El próximo 2 de febrero finalmente ven al mercado Apple Visión Pro, la apuesta de manzana en lo que podríamos recordar como la categoría de gafas inteligentes. Pero estamos hablando de Apple así que en un prodigioso movimiento de marketing ha conseguido superar esa categoría y crear una nueva: la de Computación espacialcomputación espacial).
Se aleja así de conceptos algo desgastados como la realidad virtual o la realidad mixta, y pone kilómetros de por medio con metaverso. Apple busca alejarse de la sensación de que estas gafas son para el ocio y la convierte en un nuevo “momento eureka” como el del iPod.
Charlemos de todo esto y más con Edgar Martín BlasCEO y cofundador de Viajeros virtualesuna empresa especializada en realidad virtual.
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5:07 Desde entonces, lanzaste Virtual Voyagers en 2015, ya centrado en la Realidad Virtual. Por supuesto, a los ojos de 2024 es fácil verlo, pero en 2015… ¿Cuál era la visión al lanzar una empresa enfocada en la realidad virtual?
Fue un poco improvisado, porque se me daba bastante bien Tuenti y un día adquirí el prototipo de Oculus, aquellas primeras gafas. Era curioso, porque la realidad virtual llevaba muchas décadas intentando estar en los hogares de las personas con productos muy grandes, muy caros y la experiencia no fue muy buena. Por otro lado, las gafas Oculus fueron la primera vez que entendí que tenía un dispositivo relativamente accesible y la experiencia me ha llevado a un lugar virtual y este puede ser el comienzo de esa realidad virtual que habíamos visto simplemente como un concepto futurista.
En ese momento comencé a estudiar cómo crear contenido y me di cuenta que había un negocio, porque ya las propias marcas quieren crear contenido y aún no hay empresas preparadas para ello. En aquel momento éramos 4 compañeros en España y montamos varias empresas a la vez, porque el negocio nos llegó antes de que tuviéramos la empresa lista.
Desde ese día, la tecnología ha cambiado mucho porque, inicialmente, todo era con un efecto sorpresa con Mi experiencia en marketing trasladada al mundo virtual. Y había mucho negocio ahí, se hizo mucha facturación en ese renglón y nos ayudó a sentar las bases y hacer experimentación sin mucho riesgo, porque aún no eran productos finales.
Esto marcó lo que años después se convirtió en un sector que, ahora mismo, mueve miles de millones en todo el mundo y ahora con Apple en la ecuación mucho más. Sin embargo, Es algo que va sin problemas.No es algo de un solo golpe o especulación, sino que es una suma que vas adquiriendo conocimientos y poco a poco vas mejorando y tienes más capacidades.
8:34 Danos un ejemplo de algo que podrías hacer en esa primera etapa de la campaña corta de la empresa y algo que estás haciendo ahora.
La mayor diferencia es que, inicialmente, Trabajamos en la creación de experiencias para empresas.. Por ejemplo, Ferrari quería que la gente experimentara ser copiloto, como si estuvieran viajando en el Ferrari de Raikkonen. Entonces fuimos, grabamos en realidad virtual y luego hubo una campaña en muchos lugares donde la gente lo experimentó. También estuvimos en Fukushima, la zona contaminada del país, e hicimos un documental sobre cómo era.
Todo se basaba mucho en llevar al usuario a lugares que nunca en su vida estaría allí. Lo exótico de la realidad virtual era como algo que nunca harías, lo haces con mi marca y se hizo una conceptualización muy divertida.
En 2018 o 2019 empieza a haber un cambio hacia producto. Las empresas están empezando a darse cuenta de que La realidad virtual no es sólo para marketing., pero pueden realizar capacitaciones, incorporaciones para empresas, tener productos de venta, etc. Por ejemplo, empezamos a trabajar con Internet e hicimos un proyecto de incorporación, sobre todo lo que necesitas saber sobre Inditex en tu primer día de trabajo. Fue una experiencia de 20 minutos en la que fuiste al almacén, interactuaste con tus manos y aprendiste todos los conceptos básicos del grupo Inditex a nivel global.
De repente, todos esos picos de marketing más efímeros Se convirtieron en proyectos de un año que tuvieron mayor desarrollo. y de hecho, nuestra facturación se triplicó en años. Entonces dijimos, en lugar de ser una empresa de servicios informativos, vamos a ser una empresa de marketing electrónico. Como conocemos muchas tecnologías que están surgiendo, tanto en realidad virtual, aumentada y mixta, pudimos encontrar un equilibrio identificando que algunas marcas pueden estar más enfocadas al consumidor final, otras pueden ser un producto de programación complejo con actualizaciones.
Todo esto nunca se basó en tu propio producto, porque notamos que el mercado rotaba tanto cada seis meses que cualquier producto cerrado que hacías como startup, luego salía otra cosa nueva que destruiste todo lo que habías avanzado. Hicimos un sistema al estilo de una banda de rock, que se actualiza cada seis meses y da idas y venidas que muchas veces no tienen sentido, porque quizás el mercado aún no ha llegado a esa novedad, pero teníamos esa capacidad de entender el siguiente. mover.
Este es el mismo sistema que mantenemos actualmente, que es un mundo caótico lleno de innovaciones y nos adaptamos con cambios cada seis meses junto con todos nuestros clientes. De esta manera, avanzamos hacia algo que, en algún futuro, tendrá nombre.
Al principio, el hardware era muy importante, porque todavía no era masivo y la venta de gafas, de hecho, había que hacerlas directamente contra la marca, lo cual era un poco complicado, pero al mismo tiempo era un plus. Más o menos en 2020 aparece MetaQuest (Búsqueda de Oculus), hardware que valía muy poco y los usuarios también lo tenían y empezaba a ser algo con lo que se podían lanzar cosas al público, pero siempre en un núcleo muy controlado.
Ahora esto ha cambiado, porque el usuario puede tener las gafas y ha entrado un nuevo tipo de producto, en el que el usuario directamente descarga una aplicación y listo. No es necesario controlar tanto el hardware, porque lo inicias para usuarios específicos que ya tienen el software.
Cuando se produjo todo el cambio, pasó de ser un sector muy especializado a ser, en 2020, un negocio global muy grande. Por ejemplo, La Meta Store ya mueve 2 mil millones de dólares en ganancias por la venta de aplicaciones, mayoritariamente videojuegos, pero poco a poco también lo son para trabajar con el ordenador y demás. Ahora estamos viviendo la evolución de estos dispositivos de realidad virtual siendo la suma de objetos que tenemos distribuidos, como un iPad, un ordenador y un televisor.
17:49 ¿Facebook/Meta impulsó o hundió el concepto de metaverso?
La estrategia de Meta con el metaverso fue anticiparse al mercado y así buscar posicionarse ser la categoría principal. Lo que pasa es que cuando se presenta lo hace con un video de una hora de lo que va a pasar dentro de 10 años, pero te cuenta como si ya estuviera pasando hoy, donde el mundo virtual tendría una calidad tremenda, porque nosotros Un 60 % ya estaban encaminados hacia ello, pero ni el hardware ni los contenidos estaban todavía preparados para ello.
Dicen que esta es nuestra visión para los próximos 10 años, pero la prensa no espera y quiere resultados inmediatos. Cometieron el error de mostrar Mundos horizonte, que tiene muy mala calidad, con gráficos muy antiguos, avatares muy extraños y donde realmente no te sientes bien. A esto se suma el hecho de que la prensa estadounidense odia a Meta. Entonces, coincidiendo este alza que habían presentado con que están empezando a despedir empleados, porque tienen una pequeña crisis interna, la prensa empezó a aparecer titulares ridiculizando al Meta.
La prensa presentó el metaverso como un fracaso, pero todavía no se había lanzado y dijimos ¿cómo va a ser un fracaso si esto es una prueba beta? Después de todo ese mega hype, Meta ha visto que no tienen la capacidad de levantar todo eso solos y deben bajar el hype a algo más real. En la última Keynote no hablaron del metaverso, sino de ir paso a paso y han vuelto al tiempo anterior a lanzar el concepto del metaverso, porque han visto que Apple ahora aparece en la ecuación y van a ser Más competidores intentaban construir algo que el mercado aún no había pedido.
Por su parte, el mensaje de Apple es que la realidad aísla y la gente no quiere aislamiento, por eso el mío parte primero del mundo real. Es decir, te pones las gafas y sigues viendo el mundo real con una calidad perfecta y desde allí agregas capas al mundo real, que puede ser una ventana flotante para trabajar, transmitir una película en una pared o incluso llamar a alguien y que no aparezca un avatar sino la persona real en la habitación. Después de terminar mi trabajo, puedo ir a una experiencia con dinosaurios y el mundo real pasa a una capa completamente virtual por un tiempo.
Ahora, Las gafas Apple son un producto aspiracional, porque cuestan 3.500 euros, colocándolos al mismo nivel que los MacBook Pro, sino porque la experiencia ya no es beta. Además, abre una tienda que son las apps espaciales, aplicaciones que son las apps, que más allá del entretenimiento y los juegos, sirven para que en tu habitación o en tu espacio de trabajo puedas crear un conjunto completo.
Por otro lado, Apple sabe que para tener éxito en esta aventura necesita que los programadores no hagan sus propios experimentos como quieren, por eso han lanzado algunos pautas a seguir con la forma de programar, para publicar aplicaciones.
Para colmo, han vetado el concepto y la palabra metaverso y han establecido computación espacial, un concepto en el que las gafas entienden cómo es el mundo que me rodea y le agrego capas virtuales, que conviven perfectamente con el mundo real. Por ejemplo, si abro una aplicación para jugar con Mickey, el personaje se subirá al sofá, desaparecerá por una puerta, etc.
A nosotros hemos empezado a recibir muchas llamadas sobre proyectos de computación espacial y nos dimos cuenta de que teníamos que ponernos manos a la obra. Hace unos 6 meses comenzamos a investigar y recibir los primeros briefings para proyectos de computación espacial.
Nuestro objetivo este año 2024 es la materia prima. Ya controlamos todo lo que es la realidad virtual y el video 360 y luego está toda esta nueva era que comienza desde cero y cambia la forma en que diseñamos, programamos, creamos y conceptualizamos. Próximamente presentaremos las novedades y todos los cambios que vamos a realizar a nivel estructural interno.
47:16 ¿Qué expectativas crees que deberíamos tener?
En primer lugar, La primera versión del Vision Pro de Apple no es para el público masivo, pero para desarrolladores, primeros usuarios, personas influyentes y personas con mucho dinero, porque es una aspiración. Para el lanzamiento, sólo han fabricado, al parecer, unos cientos de miles de equipos, para generar ese efecto aspiracional. Pero este es el tope de gama y ya están trabajando en una versión lite, es decir, le quitaron algunas cosas y lo vendo por 1.000 euros.
Por su parte, Meta optará por acciones un poco más baratas., pero vas a tener que cambiarlo. Es cierto que ahora mismo tu hardware Meta misión 3 Es brutal, pero con un poco más de inversión podrían igualar perfectamente lo que hace el Vision Pro.
Se rumorea que Google, junto con Samsung, también lanzará sus propios auriculares Spatial Computing, mientras que Sony ya lanzó los suyos en el CES. Es decir, la guerra ya ha comenzado.
57:26 ¿Quién crees que ganará esta batalla de hardware?
Creo que el más premiado en esto ha sido Meta, porque Apple vende mucho, pero es caro y no todo el mundo puede permitirse un Apple. Creo que La opción de Apple va a ser un poco elitista y Meta tendrá la versión masiva, guiándose simplemente por la hoja de ruta que le ha dado Apple.
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